Muchos migrantes digitales están
seducidos a participar de este juego: Pokémon Go. El que no es posible jugar sin un teléfono
móvil de avanzada con un paquete interesante de internet, para poder desplazarse
por los diferentes puntos geográficos que exige la plataforma sin importar nada
y alcanzar las metas sugeridas. Un
divertimento que atañe a unos y a otros angustia, mientras no estén insertos en
la posibilidad de la lógica del gadget
costoso.
Existen gustos diversos y entre ellos,
hay quienes disfrutan desde mucho antes Pokémon. Y quizá ahí haya un poco de luz para comprender
esta tendencia abrupta por atrapar monstruos virtuales, mientras que los
propios monstruos o fantasmas más bien, más reales, andan por ahí aún muy
sueltos dentro esas cabezas.
Pokémon es el padre de series y juegos posterior
a su aparición en 1996 en distintos formatos.
Podría asegurar que desde ahí surgen Sakura Card Captors, Digimon, Yu-gi-Oh,
entre otros. Tenemos hoy la gran campaña
mediática aprovechada esta vez por plataformas informáticas, sumado a que
Pokémon es por decirlo así, parte de la infancia de muchos y que resulta un
fenómeno que bien puede entrar en la categoría de epidemia de primer
mundo. Como punto aparte diría que los
niños y jóvenes de hoy, se interesarán por poco tiempo en el juego, pero agrego
que Pokémon Go es pionero en su tipo.
Puede ser
visto como un alivio ir por la calle y escuchar a jóvenes hablando de dónde
atrapar a Pikachu y no de dónde
conseguir droga. Preferible el triunfo de este capitalismo al de un capitalismo
gore. Por otro lado dirán sutilmente los llamados especialistas,
que siempre este efecto se explica diciendo que se sustituye una droga por
otra. Pero el asunto siempre es más complejo que eso, como en cuestionar
por qué el uso de cada droga.
Cuando
están con la mirada en el teléfono móvil, ahora a más de que exista la
posibilidad que estén en Instagram, Facebook, Twitter, Pinterest o Whatsapp, se
añade por el momento este nuevo implemento. Diferente, claro que sí, a Snake (2000), Candy Crush o Angry Birds;
nombrando solo juegos que han tenido casi el mismo impacto y que son
exclusivamente para teléfonos móviles, a diferencia de éste y su gran campaña
mediática.
Por
supuesto que Pokémon Go es mucho menos aburrido que Pokémon Snap, para
Nintendo64, el que implicaba viajar en un vehículo sin poder salir de este, con
la consigna de fotografiar los poket mosnters. Esta vez el viaje
no es a través de la consola y el televisor, sino que es en "la
realidad" como se conoce, por medio de GPS con la misión inicial del
imperativo "¡atraparlos ya!". El hecho de tener que salir de un
sitio para ir a la búsqueda, es un segundo paso luego del fracasado intento del
Nintendo Wii para paliar el sedentarismo; pero hablamos siempre de un cuerpo abstraído
que va por ahí a la buena de dios tecno y de la no muy elaborada sensatez.
Sin
embargo este tema está sobre dimensionado en redes sociales y en lo mediático,
como sucede con un sinnúmero de discusiones, que no alcanzan mayor
trascendencia o puedan entrar en la categoría de acontecimiento. Para quienes son gamers, es un juego
más y no más encantador que cualquier otra aplicación y menos que una red
social.
Es
tentador ir tras algo que en realidad no está ahí, tal como se formula el deseo
en psicoanálisis y la construcción de un objeto que, solamente se puede bordear
y que es inasible, sujeto a la vez al hartazgo para dar paso a la búsqueda de
un siguiente objeto. El que camina con sus ojos atados al teléfono móvil,
siendo un personaje guiado por un GPS, adopta la idea de que se está en un
lugar y que de hecho en cuerpo esté, mas no en ser. En la búsqueda del
objeto perdido (el Pokémon) que está, pero a la vez no, certificando que las masas
acostumbran a buscar y creer cosas que no están ahí, pero que ojalá que sí
estén.
Capturar
en la "realidad aumentada" algo intangible (virtual), es parecido al
ideal de querer capturar un pensamiento o una palabra, dicha o no, que desaguan
como causa de la dinámica deseo, culpa y goce, con la diferencia que estos se
marcan en el cuerpo. El juego puede reducirse a una muletilla más para
poder lidiar con lo insoportable de la existencia o sí un salvoconducto para
los olvidados, a los que esconden en las cloacas del mundo.
Algunos
educadores, científicos y me atrevo a decir psicoanalistas, ingenuos quizá,
entenderán las subjetividades que se suceden a partir de las nuevas
tecnologías, optando por inventarse neo formas de llegar a sus alumnos,
corriendo de un lado al otro con la cara pintada de Bullbasaur para que copien la tarea. Otros más tercos en
cambio, querrán utilizar prácticas metodológicas antiguas para lidiar con estas
generaciones, incluso llegando a utilizar estrategias anti tecnología. Eso
no está en cuestión, sino preguntarse a qué nos enfrentamos cuando suponemos
que son estas nuevas subjetividades las hechizadas por lo banal, cuando las
viejas ya lo estaban según su época, dependientes o no de una estructura de
mercado, aplanadas por la cultura de forma totalitaria, como lo dijo Freud en
1930.
Desde el
psicoanálisis se sabe que el juego alimenta a la pulsión y no necesariamente un
juego tiene que formar el carácter, preparar a un niño para la adultez o
contribuir al adulto a ignorar su miserable vida. La subjetividad del sujeto, la verdad, lo
imposible de ver frontalmente está ahí aguantado, pero en cualquier momento de
vuelta.
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